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El fin de un año es siempre una época de reflexión profunda, de remojar barbas y entender en qué fallamos, en qué mejoramos y muy especialmente, en qué cambiamos. Todos los seres humanos cambiamos por naturaleza, nos cambian las cosas que nos dejan una huella en el alma, las cosas que pasan por nosotros y nos hacen sentir algo bien profundo en nuestra naturaleza, y así, poco a poco, cada cambio se acumula. Nos cambian las experiencias que hayan sido de una manera u otra significativas para nosotros.

Los videojuegos no se tratan de videojuegos sino de experiencias, los jugadores no compran y juega juegos por jugar juegos, sino por cómo se sienten cuando juegan juegos, así como los espectadores no van al cine a ver películas por ver películas, sino por cómo se sienten cuando ven las películas. Todas las acciones que hace el ser humano pueden resumirse en experiencias.

Quiero compartir las experiencias más significativas que tuve en el 2014 jugando videojuegos, cómo me cambiaron y por qué. Quiero contar mi 2014 en videojuegos.

Thomas was Alone

Se convirtió rápidamente en uno de mis favoritos por los sentimientos que evoca en el jugador y los rompecabezas que van aumentando en dificultad tan sutilmente, que uno va jugando y sin darse ni cuenta pasa de acertijos en los que había que ubicar a un personaje en un cuadrito con tan solo moverlo a ubicar a 10 personajes en 10 cuadritos manejando gravedad, atravesando ríos mortales, saltando obstáculos y precipicios, y uno ni entiende en qué momento fue capaz de aprender todo esto.

Pero es mucho más que eso, Thomas was Alone para mí es también un juego de soledad, del miedo a la muerte, de la amistad, pero sobretodo de sacrificios, entender que hay algo mejor más allá de la existencia de uno mismo y que uno es capaz de renunciar a todo si ese bien es común a otras personas como uno, fue para mi un momento tan personal que me cuesta un poco compartirlo. Para mis opiniones acerca de los sentimientos que evoca Thomas was Alone en los jugadores pueden ver mi artículo aquí.

Braid:

¿Qué pasaría si uno aprendiera de sus errores sin sufrir las consecuencias? Braid es un juego melancólico y esperanzador, la música, el arte y las mecánicas dan a entender al jugador que no está jugando un juego, que está viviendo una historia. Lo que más me marcó de Braid fueron las múltiples interpretaciones que una persona puede entender al jugarlo, las múltiples historias que se derivan de una sola, y sobretodo entender que no hay error que pueda retractarse realmente.

Braid me hace recordar una historia que leí alguna vez acerca de un jardín de coles. Un padre le pidió a su hijo que por cada amigo que hiciera plantara una col, y por cada corazón que hiriera arrancara una col. Después de un tiempo, el jardín tenía ya varias coles arrancadas y el padre le dijo al hijo que podía herir a alguien y podían disculparlo por eso, pero en el corazón de esa persona siempre quedaría la marca de una col arrancada. Braid es para mí un juego de coles arrancadas y de arrepentimiento.

Bioshock Inifinite

Es algo diferente de los juegos que suelo jugar, de repente lo que tanto me gustó de este juego, es que nunca esperé que me gustara un juego así. En Bioshock Infinite el jugador se enfrenta al reto de intentar armar el rompecabezas de una historia rebuscada e interesante mientras es acusado en una ciudad desconocida y lo persigue casi todo el mundo que conoce para matarlo.

Algo de lo que aprendí mucho de Bioshock Inifite fue de la manera en la que le cuenta la historia al jugador, no solamente usa el ambiente, el escenario y la música para contar historias, sino que también logra contextualizar al jugador en un mundo difícil, con múltiples dimensiones, sin quitarle el control del juego en prácticamente ningún momento. Y es que en Bioshock Infnite el jugador no va a disfrutar de muchas escenas en las que se tenga que limitar a ver la pantalla mientras corre un cinemático como si se tratase de una película, sino que los diseñadores del juego se aprovecharon de elementos como ascensores para generar situaciones y conversaciones entre personajes que permitieron armar la historia, mientras el jugador retiene el control y puede mover el personaje.

The Stanley Parable

The Stanley Parable es un estudio de narrativa en videojuegos. El personaje, Stanley, está en una oficina presionando un botón con instrucciones cuando de repente se consigue sin instrucciones y no hay nadie en la oficina, un narrador cuenta la escena y le indica a Stanley hacia dónde debe dirigirse para poder salir del edificio. El juego está en hacer cosas diferentes a las que diga el narrador para desbloquear distintos finales y escuchar historias diferentes, ya que la voz del narrador se adapta brillantemente a las acciones del jugador.

La ilusión de que el jugador está en control del destino de Stanley, porque pudiera no seguir lo que el narrador dice, y la constante ruptura del cuarto muro por parte del narrador, hacen que este juego sea una obra de arte narrativa en videojuegos. Este juego cambió totalmente mi percepción acerca de la manera de contar historias en videojuegos, considero que para bien, pueden ver un análisis acerca de este tema aquí.

Mario Kart 8

Cómo no dejar que Mario Kart 8 fuese uno de mis juegos del año? Lo interesante de Mario Kart 8 es lo profundo que es. Un videojuego es tan profundo como lecciones tenga para enseñar a sus jugadores de diferentes niveles de habilidad. Un juego es superficial cuando solamente puede enseñar a jugadores que se encuentran en un rango corto de habilidad, y profundo (como el ajedrez) si es capaz de enseñar a los jugadores sin importar el rango de habilidad en el que estén.

Mario Kart 8 es entretenido y enseña a jugadores de todos los niveles, gracias a su modo de competencia multijugador. No solamente es un juego bonito, sino que las pistas de carreras están muy bien diseñadas como para que desafíen las leyes de la gravedad. Es definitivamente uno de los mejores videojuegos a nivel competitivo que he jugado. Irónicamente también contribuyó a mi creciente decepción con Nintendo, algunas razones las pueden ver aquí.

 Pokemon Y

Otro clásico, Pokemon Y es la penúltima entrega de Pokemon, el clásico RPG de batalla por turnos en el que el jugador es un entrenador de Pokemon, que atrapa Pokemones y compite en las ligas luego de entrenarlos.

Debo admitir que los juegos de Pokemon son muy parecidos entre sí, y traen muy poca innovación en cada nueva entrega, sin embargo para mi es una obsesión coleccionar todos los Pokemones, ¡y en cada generación sacan Pokemones nuevos! Pokemon es para mi un gusto irresistible que, no importa lo parecido que sea a sus predecesores, siempre tiene la capacidad de reinventarse y de enseñarme nuevas estrategias para ganar las batallas.

Valiant Hearts: The Great War

No todos los juegos tocan el alma, Valiant Hearts no solamente toca el alma, sino que se conecta desde el principio del juego y agarra fuerte al alma del jugador y no la suelta hasta que termina. Valiant Hearts es un juego de la primera guerra mundial que se aleja de las mecánicas tradicionales de pistola y tiro. Valiant Hearts cuenta otro lado de la guerra.

Considero que fue el juego que más me marcó de este 2014, Valiant Hearts trata 4 historias separadas de supervivencia, cuenta de los problemas de cada uno de estos personajes para sobrevivir, de la resistencia a matar, de la crueldad de los líderes, del dolor de ver a compañeros de guerra sufrir, y a enemigos también.

Los sentimientos que evoca este juego son tan fuertes, que uno casi que no quiere terminarlo porque siente que algún personaje no va a regresar a casa al terminar el juego, y que uno inevitablemente lo está llevando a su muerte.

A nivel de jugabilidad es agradablemente retador, el jugador tiene que descubrir maneras de pasar por cada parte de la historia resolviendo enigmas con los objetos que están a su alrededor, puede ser lanzar una botella para bajar una escalera, o robar un uniforme del bando contrario, todo está enmarcado en situaciones en las que parece lógica, pero no obvia, la respuesta de cada acertijo.

Lo único que puedo pedir del 2015 en juegos, es que me deje experiencias tan profundas y aprendizajes tan significativas como las que me dieron los juegos listados arriba, cada juego deja algo que aprender, pero son aquellos que representan un cambio fuerte para nosotros los que realmente se quedan dentro, bien dentro, en el alma.

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Jugadora empedernida desde siempre, Tere ha trabajado en la industria de los videojuegos como tester, programadora, producción, y actualmente es Líder de QA en TeravisionGames.

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