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Hay un libro llamado Be our Guest: Perfecting the Art of Costumer Service que engloba el por qué Walt Disney es uno de mis héroes personales. La verdad es que este libro está relacionado con el Diseño de video juegos, la relación entre la filosofía de Walt Disney y la filosofía de Diseño de video juegos es muy estrecha en su núcleo: Cómo enfocar un producto hacia sus jugadores.

Me hace muy feliz que dos de mis grandes pasiones (video juegos y parques de Disney) tengan muchas más cosas en común de las que inicialmente se crea que pueda tener. Después de todo, los parques de Disney no son mágicos, aunque puedan sentirse mágicos, son el resultado de trabajo duro, atención al detalle, planificación estratégica, … La magia tiene poco que ver en eso.

Fábricas de Experiencias

Los parques de Disney, como los video juegos, están construidos para generar experiencias en sus visitantes. Como diseñadores de video juegos, creamos sistemas que permiten la generación de experiencias. El núcleo de los parques de Disney es el mismo, son fábricas de experiencia.

Puede parecer frío y emocionalmente vacío, pero si uno mirase a los Parques de Disney desde una perspectiva objetiva, no son más que sistemas diseñados cuidadosamente para que las personas tengan experiencias significativas.

Crear estos sistemas no es nada fácil, no se debe tener atención al detalle, se debe tener obsesión al detalle, todo cuenta, todo suma para generar la experiencia.

Canea de basura en Fantasyland

Caneca de basura en Tomorrowland

Una de las cosas que siempre he amado de los parques de Disney son las canecas de basura. Yo era el tipo de niña que se maravillaba al ver las canecas de basura incorporadas tan perfectamente en Magic Kingdom, y cómo adulta ya puedo ver por qué. Las canecas en Tomorrowland son completamente robóticas, para integrarse al ambiente… hasta hablan! Definitivamente son maestros en la atención al detalle en sus parques. El siguiente es un video de una caneca de basura en Tomorrowland:

Disney era un fumador empedernido, pero nunca fumaba en frente de los niños para no ser un mal ejemplo. La atención al detalle no significa ser perfecto, significa saber qué se debe mostrar al público, cómo se debe mostrar y cuándo se debe mostrar.

En el diseño de video juegos, la atención al detalle es un requisito. En un juego, todo debe encajar en el sistema, como las canecas en Magic Kingdom, todo debe estar ubicado de la manera más adecuada posible para contribuir y promover la experiencia deseada en el jugador. En casi cualquier juego exitoso la atención al detalle es parte del proceso de desarrollo, no se trata solamente de observar y mejorar el juego cuando ya está en su etapa final de desarrollo, sino de observar la información pertinente al juego en cada paso del camino.

Digamos, por ejemplo, que estamos haciendo un juego desde cero y comenzamos a programar las mecánicas pura, sin arte ni sonidos (grayboxing). Obsesionarse con detalles de arte o sonidos en esta etapa del desarrollo no tiene sentido, los diseñadores, en cambio, se encargan de mejorar las mecánicas al desnudo. Necesitan hacer cambios e iterar hasta que las mecánicas generen la experiencia deseada.

Los parques de Disney tienen túneles subterráneos que le permiten a los empleados moverse entre secciones sin ser vistos, si los visitantes no deben verlos. De esta manera se aseguran de que los visitantes no vean a un empleado de Fantasyland caminando en Tomorrowland, vestido en desentono con la experiencia en Tomorrowland, Estos túneles forman parte del sistema complejo de mecánicas que permiten que los visitantes tengan experiencias limpias y mágicas en los parques de Disney, son parte de las mecánicas al desnudo.

Playtesting

Hay un proceso clave en el Diseño de video juegos llamado Playtesting, es el proceso en el que los jugadores juegan el juego y los diseñadores observan atentamente en una esquina. Es un proceso difícil de ejecutar porque en la mayoría de los escenarios el diseñador del juego debe sentarse callado y observar a los jugadores destruir su juego, bien sea ganando muy fácilmente, no ganando nunca, no viendo puertas que debieron haber sido obvias, o frustrándose porque no saben qué deben hacer.

Como diseñadores, conocemos nuestros juegos de memoria. Podría jugar prácticamente cualquier juego en el que estoy trabajando prestándole un mínimo de atención, se qué significa cada sonido, se cuando debo observar cada cosa, conozco los controles, se lo que debe suceder en cada momento del juego. Por estas razones yo sería un playtester terrible para estos juegos. El Playtesting funciona porque los jugadores no conocen el juego, lo que quiere decir que la experiencia que tienen al jugarlo se parece mucho a la experiencia que tendría el jugador final.

Otro gran reto que se asume al hacer playtesting es separar la información relevante de la no relevante. Corregir algo en un juego tiene un costo asociado, y dependiendo de lo avanzado que esté el video juegos estos cambios podrían ser altamente costosos. Entender que hay aspectos que deben cambiar de un juego como consecuencia del proceso de playtesting no es fácil, porque significa desechar trabajo duro para que sea reemplazado por comportamientos diferentes, pero más fieles a la experiencia.

Halo sería un juego de tipo estrategia si no hubiese sido por el playtesting

Si no fuera por playtesting muchos juegos increíbles y maravillosos no existirían. Por ejemplo Halo, el famoso Shooter en Primera Persona (FPS), era inicialmente un juego de estrategia con cámara top down (visto desde arriba) en el que el jugador tenía que gestionar las tropas de un ejercito. Fue durante el proceso de playtesting que los diseñadores entendieron el verdadero potencial de su juego mientras se convertía, a través de muchas iteraciones, en el FPS que conocemos hoy en día.

Hay diseñadores que llaman a este proceso «Descubrir el juego«, yo honestamente considero que esto significa observar a los jugadores jugando, detectar qué elementos existentes son exitosos, qué potenciales elementos son exitosos y qué elementos no son exitosos, y tener la flexibilidad de cambiar lo que debe ser cambiado, la velocidad para iterar lo más rápido posible y la valentía para desechar el trabajo cuando debe ser desechado.

Este proceso es otra de las cosas en las que el proceso de diseño de Walt Disney para las atracciones de sus parques tiene que ver con el proceso de diseño de video juegos. Traducido de Be our Guest:

Walt usaba ropa vieja y un sombrero de paja y paseaba por el parque desde el anonimato. Dick Nunis, que era en el momento un supervisor en Frontierland, recuerda haber sido abordado por Walt durante una de estas visitas.

Walt se había montado en la atracción Jungle Boat y había cronometrado el paseo. El operador del bote había apurado el paso de la atracción, lo que había resultado en que la atracción durara cuatro minutos y medio en lugar de los siete minutos que debía haber tomado.

Dick y Walt montaron la atracción juntos y discutieron acerca del tiempo apropiado. Los pilotos de los botes entrenaron con cronómetros para aprender cuál era la velocidad perfecta. Pasaron semanas y Walt regresó al parque. Se montó en Jungle Boats cuatro veces con pilotos diferentes. Al final, no dijo nada, le mostró a Dick los pulgares arriba en señal de «Buen Show!» y continuó su rumbo.

Suena familiar? Walt Disney solía hacer playtesting de sus atracciones! Es lo que debe hacerse desde el Diseño de video juegos, observar desde el anonimato mientras los jugadores juegan y entender qué debe ser cambiado para promover la experiencia para la que se diseñó el juego.

El campo del desarrollo de video juegos es tan nuevo que, a pesar de que hay prácticas estandarizadas y recomendadas, no funcionan para todas las compañías, y cada compañía funciona de maneras diferentes e implementa procesos diferentes. Algunas veces hasta tomamos conceptos de otras industrias, como de la industria del cine, y los incorporamos sin realmente entender si aplican o no al desarrollo de video juegos.

Considero que tenemos mucho que aprender de la vision que tenía Walt Disney para su negocio, de encontrar el éxito económico a través de productos de alta calidad que resulten de procesos pensados desde la perspectiva del cliente. Eso, en su núcleo, huele a éxito.

http://the9bitgame.blogspot.com/

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Jugadora empedernida desde siempre, Tere ha trabajado en la industria de los videojuegos como tester, programadora, producción, y actualmente es Líder de QA en TeravisionGames.

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1 Comentarios
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  1. sergiov831232

    es un buen post y me gusto mucho (yo soy desarrollador ) y leer esto lo hace pensar sobre el camino que uno sigue en el desarrollo de videojuegos, si en realidad se esta gestionando un buen desarrollo y las cosas que se implementan ya que como dice no todo sirve en los videojuegos (algo asi como «the order») gracias por el post

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