Voy a ser honesta, esta publicación iba a ser un artículo más de mi serie de Testing 101 publicada los Martes. Pero había tanto material del que quería escribir que no lo podía terminar. Lo escribí, y re-escribí, y hasta intenté escribir un artículo con rimas (si no me creen, esperen al próximo Martes, puede ponerse un poco cursi).
Así que decidí separar mi publicación en varias publicaciones, y ésta es la primera de ellas.
Conectarse con un Juego
Cuando tenía 8 años, me regalaron 6 libros de Escalofríos. Estos 6 libros cambiaron mi vida. Estaba
muy impresionada después de leer todos y cada uno de ellos, eran mi primera experiencia profundamente inmersiva. Ni siquiera me había conectado con los video juegos en un nivel tan profundo. Fue tan personal, tan significativa, que abrió mis ojos al mundo de las historias. Después de eso y hasta el sol de hoy, invento historias de todo lo que me sucede, leo todas las historias que pueda, y no fue mucho después de haber leído esos libros que comencé a conectarme con los video juegos en un nivel profundo.
Supongo que la mayoría de nosotros puede señalar esos eventos que cambiaron radicalmente nuestras vidas durante nuestra infancia. Estos libros están entre los 5 eventos que más me cambiaron.
Me identificaba con los personajes, me asustaba con las situaciones más ridículas porque estaba tan metida de cabeza en la historia que ya no la leía, la vivía. Eventualmente me convertí en una persona adicta a la lectura y a los video juegos, y no fue hasta mucho después, cuando comencé a estudiar Diseño de Video Juegos, que pude entender por qué nadie nunca podría definir qué significa realmente leer un libro de Escalofríos para mi.
Si buscamos la definición de juego en Wikipedia, encontramos no una, sino muchas que han sido «perfeccionadas» con los años, de todas, mi favorita es la de Eric Zimmerman’s y Katie Salen «Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en un resultado cuantificable«.
Es una de mis definiciones favoritas porque tiene los siguientes elementos clave:
Sistema: Un grupo de componentes independientes o que interactuan entre sí y que forman un todo que tiene estructura, comportamientos y relaciones entre sus elementos.
Conflicto: Puede ser un enemigo, un enigma que el jugador tenga que resolver, en general a mi me gusta reemplazar esta palabra por «reto«.
Reglas: En video juegos se llaman mecánicas, le dan estructura al sistema, esto es implícito al decir que los juegos son sistemas pero a veces es bueno ser redundante.
Resultado: No se si Eric Zimmerman y Katie Salen quisieron darle este enfoque, pero no se trata de ganar o perder, se trata de los conocimientos que el jugador se lleva del juego, de cómo el juego cambia la vida del jugador.
Y, lo más importante, me gusta esta definición porque tiene:
El jugador: Precisamente, no hay juego sin jugador, el juego significa algo por lo que sucede en la mente del jugador. Hay un dicho proveniente de la escuela de budismo Zen: «Si un árbol cae en el medio del bósque y no hay nadie cerca para escucharlo ¿Hace ruido el árbol?» En video juegos la respuesta es no.
A pesar de todo, como todas las definiciones de juego que he leído, esta me deja poco satisfecha. ¿Cómo podría alguien definir algo tan complejo en uno o dos párrafos? Aunque modificara la definición e Eric Zimmerman y Katie Salen para acomodarla a mi concepción de video juego en algo así: «Un juego es un sistema con reglas en el que jugadores se enfrentan a retos, y que resulta en el cambio de valores humanos significativos en dichos jugadores» pareciera un intento poco exitoso de comprimir todo lo que es un juego en muy pocas palabras..
Después de meditarlo un poco, llegué a la conclusión de que la razón por la que ninguna definición de juego me satisface es porque me he estado haciendo la pregunta incorrecta todo este tiempo. (Referencia al libro de Douglas Adam: Guía del Autoestopista Intergaláctico, en inglés The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy)
En La Guía del Autoestopista Intergaláctico, diseñan una super computadora llamada Deep Thought con el propósito de calcular la respuesta al Enigma Definitivo de la Vida, el Universo y Todo. Deep Thought comienza a procesar la respuesta y después de 7 millones y medio de años de procesamiento, la respuesta está lista. Todos se reunen alrededor de esta super computadora y esperan ansiosos a oir la respuesta al Enigma Definitivo de la Vida, el Universo y Todo, que resulta ser… 42! Después de una conversación con Deep Thought y una gran decepción, se revela que la razón por la que la respuesta carece de significado real es porque las personas que hicieron la pregunta estaban haciendo la pregunta equivocada desde el principio.
Finalmente solicitan a la computadora que genere la pregunta correcta, para que después les puede procesar la respuesta adecuada, pero la computadora no era lo suficientemente poderosa como para hacerlo, así que crean una nueva computadora, tan poderosa que tiene a seres vivos enredados en su matriz, esta computadora resulta ser La Tierra.
¿Lo ven? Esto es precisamente lo que me sucede cada vez que leo una definición de Juego. Es como si necesitara saber la respuesta a la Vida, el Universo y todo (y Los Juegos), y lo único que obtengo es 42. Después de todo, los juegos son sistemas complejos con seres humanos enredados en sus matrices, así que seguramente no es tan sencillo. Las implicaciones de hacer un juego son tan profundas y tienen tantas variables que no concibo mezclarlas todas en una definición de un párrafo.
Así que me di cuenta de que estaba haciéndome la pregunta equivocada, no quería saber realmente qué es un juego, juego juegos todos los días de mi vida, tengo una idea bastante buena de lo que son, como la tiene cualquier persona que haya jugado por lo menos un juego en su vida. No, la pregunta realmente significativa es: ¿Por qué jugamos juegos?
¿Y, por qué jugamos juegos?
Ah, este punto de vista es más refrescante.
Lo más importante es que los video juegos son jugados por humanos. Si no pudieramos escribir o hablar, ¿Qué sería el lenguaje? Un grupo de elementos que se juntan con reglas pre definidas… es un concepto vacío, le falta lo más importante: La comunicación. Ya ven a dónde voy con esto, a la definición de juegos también le falta lo más importante: La comunicación.
Para mí los juegos son una forma de comunicación entre el(los) jugador(es) y un sistema, el sistema le habla al(a los) jugador(es) y lo(s) escucha y viceversa. Eso es. No hay juego sin jugador, ni jugador sin juego.
Pensemos en Minecraft por un momento, es un sistema, tiene reglas, pero el conflicto y el resultado no son tan visibles. Es la comunicación lo que hace al juego, el jugador quiere construir algo, el juego le muestra las herramientas con las que lo puede construir, el jugador escoge una y la coloca en el lugar que gusta, el juego le muestra cómo se ve en ese lugar, y así sucesivamente. Con cada pieza colocada el juego le está preguntando al jugador «Aquí esta, ¿Es esto lo que quieres?» Si el jugador está satisfecho, dejará de construir, si no lo está, seguirá construyendo.
Jugamos juegos para comunicarnos, para aprender, para superar retos, hasta para vanagloriarnos. Los humanos jugamos juegos porque esperamos recibir de ellos una experiencia significativa. Muy parecida a la experiencia que recibí a los 8 años, cuando leí mis primeros 6 libros de Escalofríos.
Los desarrolladores de juegos tenemos la responsabilidad de ser guardianes de la experiencia. La cosa es que no es tan fácil. Como explica Sylvester Tynan en su libro Designing Games: A Guide to Engineering Experiences: la comunicación entre juego y jugador genera eventos, que son las respuestas únicas a cada sesión de juego que hace el juego en respuesta a las acciones del jugador, los eventos generan experiencias, que son un conjunto de pensamientos, emociones y decisiones que suceden en la mente del jugador.
Hay que tener cuidado, como lo dice Jesse Schell en The Art of Game Design: A Book of Lenses el juego no es la experiencia, el juego activa la experiencia. Así que no nos confundamos, no estamos tratando de responder qué es un juego, sino por qué lo jugamos.
¿Cómo podemos asegurarnos de que la experiencia que todos y cada uno de los jugadores tiene sea la misma exacta que nosotros diseñamos? No podemos. Las experiencias suceden en la mente de los jugadores, y nosotros no vivimos en las mentes de los jugadores, ni tenemos acceso a ellas, es una triste realidad a la que nos tenemos que enfrentar. Lo que sí podemos hacer es hacer el juego adecuado a un nicho en la audiencia de jugadores y manipular la experiencia de ellos entendiendo la psicología del jugador. Podemos hacer que nuestros juegos se parezcan a una novia o un novio manipulador, que anticipen las emociones del jugador y le den herramientas (visuales, auditivas, o herramientas en forma de reglas) para experimentar lo que queremos que experimenten, y luego de eso no queda más que sentarnos y esperar que la experiencia que tengan sea lo más parecida posible a la que nosotros diseñamos para ellos.
Y solamente podemos hacer eso haciéndonos las preguntas correctas. Si estamos diseñando, por ejemplo, un juego de supervivencia de horror, ¿Quisiéramos saber qué es un juego de supervivencia de horror? o ¿Por qué los jugadores van a jugar nuestro juego de supervivencia de horror? Hay muchas otras preguntas adicionales, una de las más importantes es ¿Qué tipo de jugadores van a jugar nuestro juego? Pero preguntándonos por qué los jugadores van a jugar nuestro juego de supervivencia de horror obtendremos historias como: para sentirse asustados, para vivir en un mundo extremo bajo en recursos, para matar monstruos, para salvar a otros de un peligro desconocido.
Y respuestas como estas son las pistas que nos mantendrán en el camino correcto para encontrar y moldear el juego adecuado para nuestros jugadores.