Hay un oscuro lugar en mi corazón para las historias en los video juegos.

No soy fanática de los video juegos como forma de contar historias, no creo que el medio en el que me desenvuelvo sea el medio predilecto para contar historias. En los video juegos las historias se viven, que es muy diferente.

Imaginemos por ejemplo que vamos caminando por la calle, escuchando música, felices, y en la acera del frente está sucediendo un robo, podríamos fácilmente no darnos cuenta y seguir caminando, oyendo nuestra música.

En las noticias saldría la historia del atraco, pero nosotros no podríamos contarla, porque vivimos otra muy diferente: la de escuchar música mientras caminamos.

Y es esto precisamente lo que ocurre en los video juegos, muchas veces el jugador está forzado a observar situaciones, que forman parte principal de la historia, sacrificando un poco de inmersión al romper el control del jugador. Aún así el jugador va a perder parte importante de la historia.

Hay medios mejores para contar historias, como las películas o los libros. Cada vez que leamos un libro o veamos una película vamos a observar lo mismo, porque son medios lineales. Pero al jugar un video juego la linealidad se rompe, porque el observador entra en escena.

Los juegos que no tienen historia

Hay juegos que no tienen una capa de ficción, como el ajedrez, Tetris o Geometry Wars. Son juegos populares, que logran inmersión desde un punto de vista no narrativo a través de sus mecánicas (reglas).

Geometry Wars

Los jugadores los juegan porque cambian valores como victoria / derrota, ignoracia / conocimiento, pobreza / riqueza. Pueden provocar frustración o tensión, pueden causar estados analíticos profundos en el jugador.

En lo más profundo, todos los video juegos son puramente mecánicas, y en su proceso de creación, lo primero que se hace al diseñarlos es construir cubos, cilindros y planos con las físicas que el video juego tendrá para representar la jugabilidad básica.

¿Es eso a lo que se reducen los video juegos?  Figuras geométricas abstractas con física?

La capa de ficción

Decir que los video juegos no son el mejor medio para contar una historia, no es decir que no deben tener capa de ficción, y esto es algo de lo que cada vez estoy más convencida.

Tomemos dos ejemplos conocidos:

Super Mario Bros

La historia de la mayoría de los juegos de Super Mario es sencilla y directa: En resumidas cuentas Bowser secuestra a la princesa Peach, Mario va a rescatarla. Pero que la historia sea tan simple no significa que no tenga capa de ficción.

Super Mario Bros

La capa de ficción es todo ese mundo que está de alguna manera apoyando esta historia. Mario es un plomero italiano, no un cuadrado sin personalidad, el mundo tiene colores vivos y básicos, los enemigos pertenecen a razas incorporadas en este mundo, la música representa el ambiente emocional de los mundos (la música que suena cuando se juega debajo de la tierra es diferente a la que suena cuando se juega debajo del agua).

Bioshock Infinite

En Bioshock Infinite pasa lo contrario que en Super Mario Bros: La historia es muy complicada. Cuando bajé el control después de terminar el juego, sabía que habían muchos detalles que no había entendido, y admito que tuve que ir a Wikipedia para buscar más información.

La historia de Bioshock Infinite se habría contado mejor, por ejemplo, en una película, en la que el director tuviese el control de todas y cada una de las escenas que el espectador vería. Sin embargo a Bioshock Inifinite no se le ve esa costura porque la capa de ficción está muy cerca de ser perfecta.

Cada detalle en el mundo hace alusión a la historia, los colores, la música, las ropas y hasta los carteles envuelven al personaje en una capa de ficción tan poderosa que el mundo es totalmente intrigante así el jugador no entienda la historia.

Bioshock Infinite

Es la diferencia entre historia y capa de ficción en videojuegos. Es cierto para mi que las mecánicas del juego deben siempre tomarse en consideración antes que la historia, pero la capa de ficción es necesaria, y mecánicas asociadas a la capa de ficción no son totalmente impensables.

Un ejemplo de integración de mecánicas con la capa de ficción es The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En Zelda, link puede disparar flechas con un arco. Si por ejemplo Link disparase balas con una pistola, los resultados a nivel de mecánicas serían los mismos pero se estaría integrando un elemento completamente en desentonación con la capa de ficción.

Historia o jugabilidad era la pregunta que siempre me hacía cuando jugaba juegos, pero lo realmente difícil es crear un mundo en el que la jugabilidad sea adictiva, agradable, intuitiva y la historia tenga cabida.

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