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Hay momentos que no son tan felices en la industria de los video juegos. El proyecto que iba a revivir la saga de los Silent Hill murió luego de una campaña de publicidad impecable y unos rumores implacables.

¿Por qué queríamos a Silent Hills?

La mejora gráfica es una de las razones por las que se ha dejado de lado la psicología del terror en los juegos de survival horror. Arriba una imagen de Isaac, el personaje de Dead Space, en cada una de las entregas de la saga

Los video juegos de survival horror están convirtiéndose poco a poco en video juegos de acción. Las atmósferas subliminales fueron cambiándose poco a poco por momentos de rapidez. Las limitaciones de hardware que antes obligaban a hacer formas borrosas y neblinas para evitar renderizar ambientes lejanos se han cambiado por formas cada vez más nítidas, cada vez más perfectas, y cada vez menos atemorizantes. Después de todo, un juego de matar zombies no necesariamente es un juego de terror.

Un ejemplo claro de una saga que cambio su cara de suspenso por una nueva faceta de acción es Dead Space. Dead Space y Dead Space 2 supieron armar atmósferas de suspenso inmersivas y realistas, en las que, por lo menos yo, lancé el control al piso tantas veces que temí por su integridad física.

Dead Space 3 era un juego de acción, la atmósfera se había perdido, el sentimiento de soledad, intriga y desesperación que se sentía en una nave espacial infestada de monstruos se cambio por un sentimiento de matar a todo lo que el jugador se encontraba a su paso.

Y es que el terror es psicológico, los video juegos de survival horror se aprovechan de esa necesidad del ser humano de completar lo incompleto y descubrir lo oculto para que, entre un balance entre miedo y curiosidad, se produzca una sensación de horror puro.

Hitchcock lo decía muy bien: El prefería el suspenso sobre la sorpresa. Si dos amigos están conversando normalmente y una bomba explota, el espectador se sorprenderá. Pero si el espectador ve a los amigos conversando y debajo de la mesa ve una bomba sin explotar con una cuenta regresiva, estará en suspenso al borde de su asiento.

Se ha cambiado el suspenso por la sorpresa. Y Silent Hills prometía traernos de vuelta el preciado suspenso. Con sus atmósferas, su capa de ficción y sus mecánicas.

La Gran Expectativa

Silent Hills P.T.

Todo comenzó con un trailer jugable. Silent Hills P.T. me puso los pelos de punta, y eso que fui muy cobarde para jugarlo. Después de mirar un par de videos, decidí que este era un juego que yo nunca jugaría, por mi sanidad cardíaca. Pero que era un juego que el mundo de los video juegos necesitaba.

Con el lanzamiento del P.T. salieron unos nombres alrededor del juego, que aseguraban su éxito instantáneamente: Hideo Kojima y Konami (Silent Hill, Metal Gear), con la colaboración de Guillermo del Toro y la actuación de Norman Reedus (Daryl Dixon en The Walking Dead)

El P.T. confirmaba no solamente el regreso de una poderosa saga, sino la reafirmación de los juegos tipo survival horror como género, y la integración del mismo conla tecnología actual. Para los más valientes, les dejo el video del P.T.

La Gran Decepción

Silent Hills P.T.

Ya estabamos haciendo apuestas sobre quién iba a jugar Silent Hills, y planes para que los más cobardes miraramos a los demás jugar, cuando nos enteramos de la noticia: Guillermo del Toro había dicho que Silent Hills se había cancelado.

Ya corrían rumores de que Kojima y su equipo senior dejaría Konami luego de que terminarán Metal Gear Solid V. Circulan imágenes de Kojima con Naughty Dog (creadores de Uncharted, The Last of Us), pero todo se había mantenido en rumores y un par de noticias oficiales que oscurecen el panorama. En fin, ha sido todo una nube de rumores y noticias oficiales y extraoficiales típicas de las entrañas del mundo de los video juegos.

El 27 de Abril, Konami hizo oficial la noticia: Silent Hills se canceló. El proyecto que había hecho revuelo en el mundo de los video juegos, y especialmente en los fanáticos del género survival horror, se quedó en un P.T. para los afortunados que lo descargaron.

Ya existen peticiones de la fanaticada para recolectar firmas y reabrir el proyecto, solo nos queda tener esperanzas de que en algún momento lo retomen, pero más aún de que los desarrolladores hayamos aprendido de este proyecto y del P.T. para mantener a los survival horror a flote.

http://the9bitgame.blogspot.com/

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Jugadora empedernida desde siempre, Tere ha trabajado en la industria de los videojuegos como tester, programadora, producción, y actualmente es Líder de QA en TeravisionGames.

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Esta entrada viene a cuento después de leer la siguiente caricatura. Me gustan mucho algunas caricaturas. Click para ampliar.

Supongo que no ha sido únicamente la literatura, sino la ciencia en general, o la imagen que de ella se tiene, la que sin proponérselo ha creado falsas expectativas sobre el futuro posible. Expectativas de una vida sin dolor, de una vida tan larga como se quiera, llena únicamente de paz y tranquilidad, o por qué no, de emociones fuertes pero controladas. Y con futuro posible, estimado lector, me refiero a ese futuro que usted y yo muy probablemente veamos y vivamos, no el de los nietos de sus nietos.

En la literatura no es muy difícil encontrar ejemplos de lo anterior. Como quizás el lector sepa, desde Julio Verne hasta Isaac Asimov, pasando por el genial H. G. Wells, se cuentan por decenas los escritores de ciencia ficción que por una u otra razón dedicaron gran parte de su producción a imaginar 'extensiones' del mundo en el que vivían, un mundo que en algunos aspectos se parece mucho al que descansa (o sufre, según algunos) bajo nuestros pies justo ahora. Es así como desde hace más de cien años se espera con ilusión la llegada de los carros voladores, los dispositivos de teletransportación y los viajes a colonias humanas o extraterrestres en otros planetas.

No siempre el problema es que todo esto sea o no posible; el problema es cuánto se demorará su masificación, si es que se logra. Ejemplo clásico: Hoy en día se puede construir un carro que 'vuele', que con algún sistema de propulsión (una hélice, una turbina) se mantenga suspendido en el aire o se desplace a velocidades sobresalientes sin tocar el suelo y sin ser del todo un avión. Es posible; se ha hecho. Lo complicado sería cambiar todos los carros del planeta por estos vehículos, adaptar las normas de tránsito a esta nueva situación, y (lo más difícil, creo yo) capacitar a los nuevos conductores, que lejos de aprender parqueando el auto de sus tíos en reversa, una vez al volante serían dueños de poco menos que misiles tripulados, algo que me da miedo. Cosas así.

Ejemplos como el anterior se encuentran por arrobas; dentro de ciertos límites, quizás ya existe la tecnología que permite muchas cosas antes sólo imaginables (¿no están cansados de leer y ver programas sobre 'los objetos salidos de Star trek'? Yo sí). La prueba de que el arte no es completamente responsable de meternos estas ideas en la cabeza es que no todas las historias de ficción en el futuro auguran situaciones bellas. Como no he leído mucho, siento que los ejemplos en el cine son mucho más numerosos que en la literatura. Muchos directores han soñado distopias, palabra en inglés que se podría definir como 'mundo futuro, probable y decadente'. Así las cosas, Blade Runner, Total Recall y Waterworld, con perdón de los cinéfilos, son distopias, pues prometen un futuro difícil, violento, con la humanidad reducida a la pobreza, la discriminación y la enfermedad. Nuevamente, ese es sólo un punto de vista; al otro lado tenemos cintas como I, robot o Minority report, quizás un poco menos pesimistas, que muestran cómo ciertos avances agigantados de la tecnología (y no completamente ajenos a las posibilidades actuales) podrían resultar verdaderamente beneficiosos para la humanidad.


El caso de Inteligencia Artificial me parece más razonable. Uno diría, después de pensarlo un poco, que Spielberg (al igual que Saramago) intenta mostrar las dos caras de la moneda; un mismo mundo en el que convive la felicidad verdadera con la decadencia completa, y el viaje de un personaje de un lado a otro. Siempre me ha llegado hondo el hecho de que existan tantas opiniones sobre algunos temas, tantos puntos de vista y a veces todos tan diferentes. ¿Es posible aprender algo de todo esto? Pues... quizás, si antes de creer en algo decidimos echar un vistazo al otro lado de la hoja, si antes de tomar una posición ciegamente escogemos abrir nuestras posibilidades y dedicar un poco de receptividad a quienes opinan algo opuesto a lo corriente, lo cómodo, el mainstream, quizás podamos aprender algo que no sabíamos, o caer en cuenta de cosas que ni siquiera imaginábamos.

dancastell89@gmail.com

PD1: Esta otra caricatura también me parece buen; es orgullosamente geek... así es la vida. Y viene muy a cuento. Se llama xkcd y la dibuja un ex trabajador de la NASA, para que se hagan una idea.



PD2: Si creían que hay verdades que absolutamente Todo el mundo cree, échenle un vistazo a la página de los creyentes de la tierra plana. Eso demuestra que todos los temas tienen por lo menos dos caras, (siempre) obviando, claro está, la validez de cada una.

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