SPACEPLAN está disponible en la App Store, Google Play y Steam. También puedes jugar el prototipo en tu navegador.
SPACEPLAN es un juego sobre el espacio-tiempo, el sistema solar, sondas espaciales… y sobre papas. Sí, hay papas. Es algo difícil de describir: una compleja combinación de historia, elementos visuales, hacer click (muchas veces), esperar (mucho más…) y, en la versión para PC/móvil/tablet, disfrutar de la agradable música atmosférica. Hablamos con su creador, Jake Hollands. Jake es diseñador gráfico y desarrollador. Así que…
«Una pequeña papa para el hombre…». Crédito: Jake Hollands
Hola, Jake, y bienvenido a el aleph. ¿Cómo describirías SPACEPLAN, y cómo o cuando surgió esta idea?
SPACEPLAN es un ‘idle game’ (algo así como ‘juego de inactividad’) de ciencia ficción, un poco absurdo, en el que salvas el mundo utilizando elementos de pseudociencia que bien te puedo haber comentado tu amigo en el pub. (Jake es inglés. Claramente)
Surgió como un prototipo web cuando quise empezar a explorar el género a inicios del 2016 — hace algunos años había jugado A Dark Room, los juegos de Candy Box y Cookie Clicker, y quería jugar más de este género. Desafortunadamente, estos eran lo mejor que el género tenía para ofrecer, así que quise ver qué podía hacer yo.
El prototipo web iba a ser solamente un experimento rápido con el género, antes de moverme hacia juegos más experimentales. Pero le fue tan bien que decidí expandirlo, hasta se convirtió en el juego completo para PC y móviles que tenemos ahora.
Los juegos que Jake menciona se describen comúnmente como ’clickers’, Como bien lo pueden suponer los lectores, en un clicker, por supuesto… hay que hacer click. A veces, mucho. Otras, no tanto… En general, estos juegos pueden resultar siendo algo más cercano a una experiencia que a lo que comúnmente entendemos como juego.
Nos alegra encontrar en el juego varias referencias a películas muy buenas, sin mencionar que el juego ‘rompe la cuarta pared’ (¡varias veces!). En sí, todo SPACEPLAN se siente como una especie de homenaje a la ciencia ficción. Ah, y también nos encantó la personalidad del computador de la nave…
¿Cuáles dirías que fueron las influencias, o fuentes de inspiración para SPACEPLAN?
Creo que muchos temas de la narrativa son básicamente una mezcla de muchas de las mejores y más grandes películas de ciencia ficción — pensé en películas como El planeta de los simios, o 2001: Odisea en el espacio para entender cómo podía comunicar eventos narrativos como el viaje a través de varias dimensiones. Incluso el nombre está inspirado en Star Wars — quise que fuera algo simple, dos sílabas que comunicaran el tema espacial.
Ahora bien, la mayor influencia es Una breve historia del tiempo, de Stephen Hawking — al leerlo sentí que quizás no comprendía del todo los conceptos de relatividad, agujeros negros, gravedad, y la flecha del tiempo… Aun así, estaba impresionado, y quería compartir los conceptos con la gente. Cuando decidí crear un juego que usara estos conceptos en la trama, quise dejar claro que no sabía si todo esto de verdad tendría sentido, y esto llevó al tono ligero que tiene la historia y el computador de la nave.
Probablemente, los clickers son algo más cercano a una experiencia que a lo que comúnmente entendemos como juego
La trama del juego implica un futuro distópico, en el que la humanidad, según parece… ya no está por aquí (la nave sabe qué sucedió, pero se niega a contarnos).
Por casualidad, ¿tienes un punto de vista pesimista sobre el futuro de la Tierra?
Sí y no. Me emociona mucho pensar en lo que puede ser el futuro, cuando veo lo que está haciendo Elon Musk, y el progreso que estamos teniendo en todas las ciencias y también socialmente. Sin embargo, poco antes de que hice SPACEPLAN leí las Siete breves lecciones de Física de Carlo Rovelli, y es difícil estar en desacuerdo con lo que dice sobre nuestro futuro:
“Somos una especie movida naturalmente por la curiosidad, la única remanente de un grupo (el género Homo) compuesto por una docena de especies igualmente curiosas. Las otras especies del grupo se han extinguido; algunos, como los Neandertales, recientemente (hace unos 30,000 años).
(…)
Creo que nuestra especie no durará mucho. No parece estar hecha de lo mismo que les ha permitido a las tortugas, por ejemplo, continuar existiendo casi sin cambios por cientos de millones de años; cientos de veces más de lo que hemos existido nosotros mismos. Pertenecemos a un género de especies con vidas cortas… Todos nuestros primos se han extinguido. Lo que es más; hacemos daño. Los brutales cambios climáticos y ambientales que hemos desencadenado, probablemente no nos perdonarán. Para la Tierra no serán más que un destello irrelevante, pero no creo que los sobrevivamos ilesos—especialmente cuando la opinión pública y los políticos prefieren ignorar los peligros que corremos, haciendo que los ignoremos también. Somos quizás la única especie en la Tierra que es consciente de la inevitabilidad de nuestra propia mortalidad. Me temo que pronto tendremos también que convertirnos en la única especie que, conscientemente, verá su propia desaparición, o por lo menos la caída de su civilización.”
Esto se siente más real que nunca después del año pasado, con todo lo que sucedió políticamente. Supongo que esto nos dice más sobre el futuro de la especie humana que del de la Tierra — de alguna forma asocio nuestra existencia con el futuro de la Tierra, ya que sin una especie inteligente que algún día difunda la vida de la Tierra a través del espacio, esa misma vida algún día desaparecerá. Claro, podríamos morir y una nueva especie inteligente podría evolucionar, pero estaríamos de nuevo en el punto de partida. Así que tengo esperanza, pero siendo realista, sí, soy pesimista. Si empezamos a colonizar el espacio y otros planetas, entonces tal vez me sienta más optimista.
Volvamos a SPACEPLAN. Algunas personas prefieren simplemente ‘ponerlo a correr’, pero no realmente jugar el juego. Por mi parte, siento que hay mucho espacio para la optimización y progresar rápidamente dentro de SPACEPLAN… ¿Será demasiado competitivo?
La Tierra del futuro… Las torres y los otros objetos blancos permiten generar energía en el juego. Crédito: Jake Hollands
¿Qué consejos nos darías para jugar SPACEPLAN?
Juégalo menos… Mi interés en los idle games es que no te interrumpan. Puedes seguir con tu vida, y en los pocos minutos que tengas libres, puedes interactuar con una nave espacial y tratar de salvar a la humanidad. Cuando sea hora de volver a lo que sea que estabas haciendo, puedes estar tranquilo sabiendo que el juego se está jugando solo, sin ti, y que puedes volver a hacerte cargo de la situación cuando tengas un momento.
Desafortunadamente, algunas personas se sientan por 6 horas haciendo click sin parar, intentando completar el juego tan rápido como sea posible — creo que es un entendimiento completamente errado del estilo de juego, pero bueno, la gente debe poder jugarlo como prefiera. En juegos futuros, me gustaría experimentar formas de hacer que la gente juegue de forma no disruptiva. Siento que esta es una excelente manera en la que un juego puede encajar en nuestras vidas.
¿Puedes contarnos un poco sobre tus proyectos actuales y futuros?
Justo ahora continúo en “modo lanzamiento” de SPACEPLAN — una vez las cosas se hayan calmado, decidiré qué hacer después. Si me parece estratégico quizás expanda la historia de SPACEPLAN un poco más. De lo contrario, tengo algunas ideas más para el mismo género que me gustaría mucho explorar, la mayor parte (por supuesto) sobre ciencia ficción. Me gustaría crear algo un poco más experimental, un juego que pueda durar meses o años, con muy poca necesidad de interacción del jugador. No puedo decir nada más, porque… ¡todavía estoy pensando en cómo podría ser!
Mi interés en los idle games es que no te interrumpan. Puedes seguir con tu vida, y en los pocos minutos que tengas libres, puedes interactuar con una nave espacial y tratar de salvar a la humanidad
Algo más sobre SPACEPLAN…
Quizás has jugado el juego infinidad de veces, o… solamente un par, cuando estuvo completo. ¿Tienes algún récord personal? Más que todo lo he jugado por partes, mientras lo desarrollaba — fue solamente en los últimos meses o semanas que pude jugar el juego completo y tener una noción de cuánto tiempo tomaban las distintas partes, y en ese punto lo balanceé. Personalmente, sí tengo récords en el rango de 45 horas, pero esto fue antes de rebalancear el juego para que tomara más tiempo — quería que tomara unos 2 días de interacción/espera en la vida de una persona promedio, por ejemplo 4 viajes al trabajo, 2 pausas para almorzar, y quizás un poco de interacción en la mañana o en la noche.
¿Por qué la nave se llama Hopper R-Type? Hay tres clases de naves en mi universo imaginario — están los Hoppers, diseñados para entrar en órbita alrededor de un planeta y allí llevar a cabo diferentes tareas; los Skippers, que tienen capacidad de viaje interplanetario; y los Jumpers, que pueden ‘saltar’ a otras galaxias (o en el caso de SPACEPLAN, a otras realidades). Deben su nombre al ‘Hop, Skip and Jump‘, que es como se le conoce al salto triple. La R en R-Type es por Radical (rad)… ¡porque esta nave es super radical!
En el aleph estamos comprometidos con la fidelidad en la información y la comunicación. La siguiente pregunta puede perder completamente su significado si tratamos de traducirla al español.
And… (we have to ask) Why potatoes? When I started, I intended for all probes to be ordinary probes and satellites. I looked at other successful games in the genre however — Cookie Clicker for example — and realised that one of its most compelling parts was the comedic hook in the second item… the Grandma. In Cookie Clicker you begin hiring Grandmas to bake cookies for you, which is hilarious. I needed something like this, but for power generation. I decided a potato would be your second item. That was meant to be it — now back to ordinary metal probes. But then I realised — probe… probetato… the probe should be a potato too. Okay, now back to ordinary satellites… but… Sputnik… SPUDnik… this is perhaps the best pun ever created. I’ll have to use it. At this point there was no turning back — the jokes were practically writing themselves, so I went with it.
PD1 Esta semana, en recomendaciones musicales… ¡Snarky puppy! ¿Es big band? ¿Es jazz? Con seguridad… son unos músicos excelentes.
PD2 Muy apropiadamente, la semana que pasó el telescopio Hubble encontró una nueva luna orbitando alrededor del tercer planeta enano más grande (después de Plutón y Eris). El nombre no es tan popular: se llama 2007 OR10. De cualquier forma, 2007 OR10, quiero que sepas que te queremos, y que eres especial para nosotros.
PD3 Ah, y algo interesante: esta semana, entró en exposición el dinosaurio escamado mejor preservado del mundo, en el museo de Alberta, Canadá. El espécimen perteneció a un Nodosaurio que vivió hace 110 millones de años… Es increíblemente genial que sea posible ver algo así.
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