Desde su aparición en los años 80, los videojuegos han ocupado un espacio muy importante en la vida de sus seguidores: películas, historias y mundos paralelos se han vuelto realidad para muchos a través de las consolas. La posibilidad de encarnar personajes y de habitar tierras y mundos inexistentes, hace que millones de personas se sientan identificadas con este tipo de diversión.
Usualmente, cuando pensamos en los adeptos a los videojuegos, se identifica a los jóvenes, niños y adolescentes; y aunque estos representan un 25 por ciento de los usuarios, la gran mayoría de jugadores se encuentra entre los 18 y 49 años, lo cual representa un 49 por ciento. La razón de esta distribución es que muchos de los adultos que hoy tienen entre 30 y 50 años, en los 80´s fueron los primeros consumidores y aún, muchos de ellos encuentran en esta práctica una de sus mejores opciones de diversión. (Ver columna: ‘Videojuegos: cada vez más populares’)
Esta industria, a nivel mundial mueve millones de dólares. Por tal razón, las grandes casas productoras de consolas y juegos han invertido en investigaciones y desarrollos que mejoren la experiencia de usuario, llevándola a los límites entre la realidad y la ficción.
Pero más allá de la diversión y el ocio, en los últimos años los videojuegos han servido de una forma atractiva y funcional para tratar diferentes dolencias y problemas de salud. Algunos estudios los califican como poderosas herramientas de fisioterapia y terapia ocupacional, facilitando ciertos ejercicios, que de otra manera podrían ser repetitivos, aburridos y de poco impacto.
Tanto el Xbox con su Kinect, como Wii y su Wii Fit han revolucionado positivamente los ratos de ocio y diversión, mediante terapias de rehabilitación:
•Kinect aborda problemas y enfermedades neurológicas, ofreciendo opciones a pacientes con Alzheimer y ejercicios para recuperar funciones motrices a causa de tumores cerebrales, problemas medulares, entre otros.
•Wii por su lado, tiene una amplia gama de juegos con movimientos repetitivos, los cuales pueden mejorar el control y la fuerza de un músculo débil. El Wii Fit, por ejemplo, incluye ejercicios de equilibrio que puedan ayudar a pacientes con daño espinal o cervical, y a un largo plazo cambiar progresivamente el grado de dificultad.
Otro elemento de este mismo tipo, que facilita los procesos relacionados con el manejo del dolor, es el uso de la realidad virtual, que al atraer toda la atención del paciente al juego permite la disminución notable del dolor.
Uno de los juegos más reconocidos es SnowWorld, (juego en 3D), desarrollado por los profesores Hunter Hoffman y David Patterson del Centro de Quemaduras Haborview de la Universidad de Washington, en Seattle. Ver.
De esta manera, muchas personas, especialmente niños, adolescentes y adultos jóvenes han encontrado en los videojuegos una buena opción de rehabilitación. Lo único que no pueden simular estas herramientas, es la persistencia y perseverancia que cualquier terapia requiere. Sin embargo, al ofrecer un espacio basado en los gustos e intereses de los individuos hace que la diversión nos llame a cumplir tareas que antes podrían ser tediosas y aburridas.
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