Desde hace unos años atrás gobiernos y organizaciones han centrado
esfuerzos en promover la dotación de recursos tecnológicos para los centros
educativos, con el fin que el uso de estos elementos contribuyan a la
innovación pedagógica y por ende al mejoramiento de la calidad de la educación.
Me pregunto: ¿Puede la sola presencia de la
tecnología lograr impactar tan positivamente como se anhela el proceso de aprendizaje? Presumo que no, y por ello aprovecharé estas
líneas para imaginar cómo podría ser en
el presente un día cotidiano en el colegio.
Lucas es un niño de 12 años al que le gustan los
aviones, desde muy pequeño en casa su papá le ha comprado libros para colorear,
juegos, rompecabezas y prototipos de aeronaves con las que ha decorado su
cuarto. Cuando ve televisión le atraen los programas que pasan por Discovery
Channel acerca de cómo se diseñan y construyen los aviones, así como también la manera como operan los
aeropuertos más grandes del mundo.
Bueno, es domingo en la noche y Lucas debe alistar
el material para ir al colegio al siguiente día. Toma su maleta, toma un
cuaderno o libreta de apuntes, un lápiz, el último número de su revista
preferida «Aeronaves del futuro» y su memoria USB donde guarda sus imágenes,
planos y videos de su tema de interés.
Es todo lo que debe preparar. No tiene porque revisar un horario de
materias ni empacar el libro de matemáticas, ni el de sociales, ni el de
español, y menos alistar el uniforme.
Cuando llega Lucas al colegio el lunes en la mañana
se dirige a la sala creativa «Homero», nombre puesto en conjunto con sus otros
compañeros de proyecto los cuales son fervientes admiradores de este personaje
de Los Simpsons y los cuales están entre los 8 y los 16 años de edad. En este
colegio no hay cursos, ni grados, ni están separados por edades. Los niños y
jóvenes se organizan de acuerdo a sus intereses y como supondrán la sala «Homero» es de los amantes de la
aviación. Las salas creativas cuentan con computadores, acceso a Internet,
software de diseño, animación, video y edición de música. Además también hay
revistas y juegos de mesa.
Para ese día, los integrantes del proyecto quedaron
en terminar la muestra que vienen preparando de semanas atrás sobre los aviones
más modernos de la actualidad. Unos
están encargados de realizar una muestra fotográfica mediante afiches que ellos
mismos elaboran utilizando el programa GIMP o Photoshop, otros serán los
encargados en presentar el paso a paso de cómo se construye un avión y para
ello utilizan un programa de animación en 3D como Blender o 3D Studio MAX y
otros serán los encargados de elaborar una canción a ritmo de rap utilizando
programas como Frutiloops o Audacity. Mientras tanto otro es el encargado de
hacer un documental sobre los integrantes del proyecto, para ello toma la
cámara de video y graba pequeñas notas que luego editará utilizando Windows
Movie Maker o Premiere.
Para sus proyectos este equipo de la sala Homero
cuentan con el apoyo de Sergio, un mentor adulto que se encarga de escucharlos
y de orientarlos en lo que quieren elaborar.
No es un experto en el tema, y menos en el software que se utiliza, pero
les muestra donde pueden encontrar la información y donde pueden hallar los tutoriales para aprender a crear con los
programas de diseño y animación.
Ahora, ¿Les parece que es posible que pueda existir
en nuestro contexto un escenario
educativo como el descrito? Pues le comparto, esta descripción no es
precisamente de la ficción, afortunadamente tiene como referente una
experiencia real; como la película colombiana, Soñar no cuesta nada, hace un
par de años un par de investigadores y educadores se encargaron de dar vida al
programa Computer Clubhouse que en la
actualidad se desarrolla en más de 100 comunidades alrededor del mundo y en la
que en una de ellas, la de Suba
Compartir, en Bogotá, tuve el honor y la oportunidad de trabajar haciendo
proyectos con cientos de jóvenes que me involucraron con sus ideas, sueños y
proyectos y que hoy ya varios de ellos adultos, los han hecho realidad.
A partir de la experiencia y la reflexión,
considero que para que la tecnología pueda influir positivamente en la
educación se requiere que se conciba otra manera de cómo se aprende, que el
docente sea un cómplice creativo, que los niños y jóvenes puedan asumir roles
más activos en su proceso de aprendizaje, brindándoles más oportunidades para
que puedan crear, experimentar, jugar y apasionarse en el últimas con el
conocimiento. Pienso: ¿Acaso no debería
ser este uno de los objetivos de la educación?
A continuación les comparto una fotografía con tres participantes activos durante mi estadía como mentor en el Computer Clubhouse. Ellos sobresalen porque pudieron maximizar su potencial basados en sus intereses y hoy en día han aprovechado oportunidades educativas y de trabajo gracias a que se guiaron por lo que realmente les gustaba.
De izquierda a derecha: Andrés Rojas, Fernando Benitez, Oswaldo Ospina y Juan Sebastián Mendez.
Oswaldo Ospina
Coordinador de TIC y educación para el desarrollo
social
Corporación Colombia Digital
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