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Tres de cada diez internautas mayores de 16 años de todo el mundo visitaron sitios de juego en línea un promedio de 9 veces durante mayo de 2007, según el informe de una firma que estudia el comportamiento de los usuarios de Internet.

Los juegos de cartas, rompecabezas, aventuras y acción -que ofrecen gratuitamente sitios como Yahoo!Games, MSN Games y Miniclip- en junio atrajeron un mayor número de jugadores que Nintendo Wii y PlayStation 3. De hecho, la visita de jugadores a sitios como PokerStars, FullTiltPoker y UltimateBet se disparó entre el 10 y el 17% en las últimas semanas por el próximo inicio de la Serie Mundial de Póker 2007 en los Estados Unidos.

Este fenómeno pone de presente el peso creciente de las industrias del entretenimiento en el conjunto de la economía -junto a actividades como el turismo, las competencias deportivas, el cine, la televisión y la industria editorial- y, además, afirma la aparición de tendencias sociales parejas a la expansión de las TIC.

Si para algunos resulta difícil resistirse a un crucigrama o a apostar sobre los resultados de fútbol en la oficina, para otros es imposible no ceder a una partida de cartas o a un rato de chat mientras se elabora un documento en computador: se trata, en ambos casos, de actividades inocuas, siempre que no distraigan al empleado de sus tareas fundamentales.

En la medida en que el trabajo creativo se intensifica, las fronteras entre tiempo productivo y tiempo ocioso se diluyen: para llegar a un instante de lucidez imprecisa hay que pasar jornadas agotadoras de reflexión, estudio, búsqueda y soledad como sostuvo Abraham Moles y advierten las experiencias de artistas, escritores, científicos y académicos. Y en medio ¡sí que hacen falta momentos de distracción!

Cosa distinta cuando la rutina o las condiciones objetivas –como cuando se opera una máquina o se atiende una caja registradora-, impiden ese tipo de distracciones. Pero en las reuniones no falta quien simula tomar notas cuando, en realidad, está dibujando muñequitos.

Tales factores deben ser tenidos en cuenta antes de establecer medidas contra los juegos, las conversaciones y los correos electrónicos en los ámbitos de trabajo ya que puede suceder que, lejos de aumentar el rendimiento laboral, se cierren espacios de aprendizaje de las nuevas tecnologías.

Los aficionados a los juegos electrónicos desarrollan destrezas digitales y cerebrales que difícilmente se pueden alcanzar por otras vías: rapidez, visión, concentración y sincronismo. Frente a quienes suponen que las nuevas tecnologías producen dispersión, aislamiento, falta de agudeza y dependencia es preciso señalar que las destrezas adquiridas por su uso no suplantan sino que complementan el ejercicio físico, el deporte y la lectura, entre muchas otras.

Un punto de equilibrio que cada persona debe conseguir a través de sus propias exploraciones y que difícilmente resulta de la imposición de padres, educadores, jefes y directivos. En la realidad de lo cotidiano los horarios rigurosos son imposibles de cumplir pues nadie puede asegurar que en la hora de química todos los estudiantes sólo piensen en química, en las reuniones de planeación todos los empleados sólo planeen o en los momentos de recreo todos se diviertan con los mismos chistes flojos del gerente o del profesor.

Quizás por eso, por que permiten confrontar con otros, al ritmo propio, en los momentos libres (o casi) y sin que las pruebas y los errores produzcan nada distinto que aprendizaje, los juegos en línea están ganando tanta aceptación. Apostemos.

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